Закладка
Руководство творцам

1. Объект жизнедеятельности живых существ (далее зона) представляет собой набор клеток расположенных в пространстве согласно выдумке конструктора (далее билдера).
2. Строительство зоны процесс длительный и увлекательный, а потому без достаточной усидчивости и целеустремленности к нему подходить не стоит.
3. Так же замечу, что большинство билдеров, обладающих крепким седалищем, способным выдержать рисование зоны, к сожалению допускают значительные оформительские ошибки, а потому знание русского языка у билдера приветствуется.

Это, так сказать, общие правила. Что касается специфики, о ней речь пойдет ниже, итак...

Приняв решение рисовать зону для MYTH тщательно продумайте идею зоны, даже если вы опытный билдер авторством в 50+ зон.
Почему спросите Вы? С радостью отвечу. Как зонинг-лидер со стажем 5+ лет я знаю, что восприятие зоны строится на трех элементах:

1. Экспа (тупое рубилово стаи экспатых ежиков ради следующего левела вызывает экстаз у 50% игроков)
2. Стаф (да я готов пинать безумных семиголовных драконов если с них выпадет красивая блестяшка)
3. Фан (когда я мысленно перебираю зоны куда вести группу, я чаще других вспоминаю какую-нибудь красиво нарисованную зону, а не экспатых ежиков и безумных драконов).

Так вот если ваша зона будет включать хотя бы 2 из 3 элементов она будет весьма популярна, если только 1, то она будет интересна, но 60% игроков будут говорить много нецензурных слов про автора.

Вот именно поэтому, постарайтесь придумать не очередную башню, где жестокий темный маг в подвале мучается от геморроя или пещеры с уставшими умирать гоблинами, а что-нибудь действительно оригинальное.

Примеры зон которые действительно не надо рисовать:
1. Большое дерево, где живут бабочки и комарики
2. Парк де ползают жучки и червячки
3. Кладбище где летают черные вороны
4. Колодец с слизняками и жабами

Почему не надо? Да потому что мозг нормального здорового человека отказывается верить в то, что здоровенный детина с мечом полчаса пытается зарубить маленькую бабочку, а в конечном итоге весь погрызеный в панике убегает, чтобы не быть растерзанным злобным насекомым.

Руководство по строительству объектов жизнедеятельности

Оригинальных идей зон полно, они просто валяются под ногами.
Если вам так нравятся бабочки и комарики - обыграйте сказку про нильса, пусть по идее зоны герой будет уменьшен злобным гномом до размера насекомого и ищет как бы расколдоваться, тогда и бабочка станет вполне кровожадным зверем.
Ищете зону для 1-5 уровней но ничего кроме насекомых и мышей не приходит на ум? Нарисуйте долину мага, который складывает и оживляет бумажные оригами драконов и тигров в натуральный размер.

Главное чем отличается зона MYTH от зон других MUDов

1. Репопами размножаются только кролики и изредка медведи. Убитый крестьянин должен оставаться убитым, но может вместо него появится душа крестьянина, которая будет искать обидчика. Убитый король Джон останется убитым навсегда.
Вывод - ищите нетрадиционные способы восполнения убитых мобов.
2. Несчастная девушка может быть украдена злым разбойником только 1 раз, так как таскать одну и ту же девку регулярно в лес явно не входит в планы здравомыслящего разбойника, а психов нам не нужно.
Вывод - сценарий квеста должен быть не однотипным и бесконечно повторяющимся (да я знаю это сложно).

Придумывайте сложные многоэпизодные глобальные квесты, пусть они захватывают несколько зон, пусть они будут с различными концовками, пусть будут хитрые репопы зон с 5-6 различными вариантами мобов. Не беда если вы не знаете как написать триггера, главное, чтобы вы смогли описать СЛОВАМИ как это должно работать.

И как финал, прежде если всеже после прочтения всего этого у вас осталось желание рисовать зоны для MYTH MUDа и появились идеи, то редактор зон есть на сайте. И все равно перед написанием зоны рекомендую связаться с кем-нибудь из создателей MYTH и обсудить вопросы зоностроительства, так сказать получить советы и наставления).

На этом все, удачного билдерства. (c) Хальг